+
cesta:
Úvodní stránka>CAD>Archiv produktů>MicroStation/J>Vizualizace ve 3D
menu:
tlacitkoCAD LeXikontlacitkonaše službytlacitkoCADtlacitkoBentley WebtlacitkoMicroStationtlacitkoBuildingtlacitkoGeospatialtlacitkoRastrové produktytlacitkoProjectWisetlacitkoAplikacetlacitkoCeník Bentley produktů 2022tlacitkoCeník služeb - BentleytlacitkoSelecttlacitkoDiskusní skupinytlacitkoArchiv produktůtlacitko3DArchtlacitkoMicroStation/JtlacitkoVzhledtlacitkoVytváření kresbytlacitkoŠtítkytlacitkoÚprava kresbytlacitkoSpolupráce s DBtlacitkoReferenční výkresytlacitkoRastrové souborytlacitkoSpolupráce s jinými programytlacitkoRozměry řízený výkrestlacitkoDigitalizacetlacitkoArchivovánítlacitko3D prvkytlacitkoVizualizace ve 3DtlacitkoAnimacetlacitkoVyužití InternetutlacitkoVývoj aplikacítlacitkoInženýrská konfiguracetlacitkoZákladní rozdílytlacitkoGeoGraphicstlacitkoPowerMap FieldtlacitkoBuildingtlacitkoFAQtlacitkohardwaretlacitkoo firmě
Vizualizace ve 3D

Základní vizualizace ve 3D

Nakreslený 3D model je možné renderovat (skryté hrany, vyplněné viditelné hrany, konstantní a hladké stínování). Konstantní a hladké stínování lze ovlivnit pomocí světel (rozptýleného a blesku). Renderované obrázky 3D modelů se dají ukládat do standardních rastrových formátů (TIFF, TARGA, JPEG, BMP, PCX apod.). Obrázky a animace (viz níže) je možné v MicroStationu prohlížet a promítat.

Vyspělá vizualizace ve 3D (pouze MicroStation/J)

Phongovo stínování, při kterém se projeví nastavení a definování světelných zdrojů (sluneční, bodové, vzdálené, reflektor, plošné), a to včetně vržených stínů. Zdrojů světla může být ve výkresu neomezeně mnoho. Raytracing je metoda sledování paprsku, která umožňuje vytvářet odraz objektů v lesklých plochách. Radiozita dokáže spočítat rozptyl světla v prostoru včetně (i několikanásobného) odrazu světla od lesklých ploch. Lze vytvářet výkresy se skrytými hranami a převést tak 3D model do dvourozměrné kresby.

Nástroje pro práci s kamerou zajistí pohodlné a přehledné nastavení kamery - objektivu, kterým se na model uživatel dívá. Nastavení správné perspektivy a detailu v jednom pohledu je možné zadávat pomocí "jehlanu kamery" v ostatních pohledech. Jehlan je uchopitelný za význačné body (např. poloha kamery, ohnisková vzdálenost, viditelnost apod.), a tak lze kameru natáčet, posouvat, deformovat a měnit objektiv.

Jednotlivým prvkům je možné přiřadit předem vytvořené materiály (žula, tráva, sklo, omítka, tapeta, kovy, dřevo, závěs apod.). Materiály mohou být vybaveny nejen vzorem (např. vzorek koberce, opakující se motiv na tapetě), ale i nerovnostmi, které zajistí například hrbolatost dlažby nebo drsnost omítky. Na stafážní prvky (např. obdélníky) lze lepit fotografie - rastrové obrázky (stromy, postavy apod.). Některé materiály mohou mít texturu definovanou parametricky v závislosti na předem určených atributech (tzv. procedurální textury). Díky tomu se textura může projevovat rozdílně na povrchu a v řezu. (Vhodné především u dřeva, mramoru, žuly.)

Model lze srovnat podle vložené fotografie (tzv. photomatching). Zasazení 3D modelu do fotografie vyřeší obvyklý architektonický problém: Jak natočit pohled a nastavit kameru, aby ve 3D výkresu bylo zajištěno, že projektovaná budova bude usazena do fotografie na pozadí přesně v místě stávající proluky. Stačí definovat dvojice lícovacích bodů (bod ve 3D výkresu + bod ve fotografii) a pohled a kamera se nastaví tak, aby 3D model byl do fotografie správně zakomponován.


Poslední úprava: 26.6.2008 04:02
(c) 2007-2024 axis, spol. s r.o.